AE Mysteries:Trapmaker 3 Kapitel 3 – Komplettlösung (2024)



AE Mysteries:Trapmaker 3 Kapitel 3 – Komplettlösung

AE Mysteries:Trapmaker 3 Kapitel 3 – Komplettlösung (1)

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Einführung

Trapmaker 3:The Final Trap wird mit dem Schwierigkeitsgrad Advanced veröffentlicht und wirft dich vor tödliche Herausforderungen und knifflige Minispiele. Das Finden von Lösungen wird nicht einfach sein, da das Spiel keine Liste mit Hinweisen oder Namen von Objekten enthält, nach denen Sie suchen. Geliebte Freunde von Kate sind in Schwierigkeiten, während Kate um Ihre Hilfe bittet, um einzuspringen und das Rätsel zu lösen. Du hast die Möglichkeit, ein Detektiv zu werden, indem du Objekte findest und Rätsel löst. Deshalb sind wir hier, um Ihnen dabei zu helfen, Kapitel 3 von Trapmaker 3 abzuschließen.

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Trapmaker 3 Walkthrough – Kapitel 3

Nachdem Kate ein schachähnliches Bretträtsel gelöst hatte, sprang sie erfolgreich in das Fun House, ein gruseliges Haus. Jetzt muss Kate durch das Labyrinth aus Tunneln, Rutschen und Treppen navigieren, um ihre Freunde um jeden Preis zu finden. Um alle Lösungen und Antworten zu sehen, lesen Sie Trapmaker 3 Kapitel 3 Walkthrough weiter . Wenn Sie das Fun House betreten, nehmen Sie den Anruf von Trapmaker entgegen, der Sie vor tödlichen Haien warnt, die im Funhouse lauern. Er enthüllt auch, dass der einzige Weg, die Basis zu erreichen, durch Tunnel führt.

  • Sie beginnen die Reise mit dem lila Tunnel, gehen geradeaus und biegen links ab um den blauen Tunnel zu erreichen. Sobald Sie im blauen Tunnel sind, biegen Sie links ab um Kreidepulver zu erhalten .

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  • Gehen Sie danach zurück und dann zweimal vorwärts, um einen Schlüssel zu entdecken .

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  • Geh dreimal zurück, bis du den violetten Tunnel erreichst, dann biege rechts zum roten Tunnel ab, wo du eine Metallfeile findest .

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  • Geh jetzt zurück, vorwärts und dann nach links, um eine Gasflasche zu holen .

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  • Gehe dreimal zurück, um den violetten Bereich zu erreichen, gehe dann geradeaus und biege rechts ab, um einen grünen Tunnel zu erreichen. Wählen Sie die Metallfeile aus dem Inventar und verwenden Sie sie, um das Bedienfeld für eine „leere Sprühflasche zu öffnen .“

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  • Drücken Sie zweimal auf den Rückwärtspfeil, um den violetten Bereich zu erreichen. Tippen Sie dann auf die rechte Hand, um den roten Tunnel zu erreichen, und drücken Sie zweimal auf den Vorwärtspfeil, um den roten Tunnel erneut zu erreichen. Wählen und verwenden Sie den Schlüssel, um die Tür aufzuschließen und die leere Sprühflasche mit giftig zu füllen .

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  • Klicken Sie dreimal auf den Zurück-Pfeil, um den violetten Bereich zu erreichen, gehen Sie dann zweimal vorwärts und biegen Sie links ab. Wählen Sie den Zylinder aus und verwenden Sie ihn das Glasfenster zu zerschlagen für einen Schraubendreher .

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  • Tippe auf den Zurück-Pfeil und gehe dann vorwärts, um den grünen Tunnel zu erreichen. Wähle und benutze den Schraubenzieher, um die Platte zu entriegeln und das Gift hineinzuschütten.

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  • Wählen Sie den Kreidestaub aus dem Inventar und fügen Sie ihn hinzu, während Sie auf Alphabete zoomen, um zu lesen, was dort mit hervorgehobenen Buchstaben (OIVX) geschrieben steht (You will never exit). ).

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  • Gehen Sie dreimal zurück, um den violetten Tunnel zu erreichen, biegen Sie links ab, gehen Sie geradeaus und dann rechts, um ein farbiges Rad zu entdecken.
  • Verwenden Sie den Hinweis (OIVX), den Sie von der Tafel erhalten haben, um die Tür aufzuschließen, und gehen Sie hindurch, um die Geschichte fortzusetzen.

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  • Nehmen Sie den Anruf von Trapmaker entgegen, um einen Hinweis in Form von Trophäen zu erhalten und mehr über andere Tunnel zu erfahren.

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Zweiter Tunnelsatz

  • Bevor Sie fortfahren, werden Hinweisschilder über dem Durchgang angebracht, die die Richtungen angeben, wie z. B. rechts, oben, links, rechts, oben und links. Folgen Sie den Schildern, um zu einer weiteren farbigen Rolltür zu gelangen, wo Sie eine Nummer entdecken (1016 ).

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Hinweis:Hier müssen Sie beide Zahlen und die Trophäen zusammenhalten, um einen Hinweis zu erhalten. Versuchen Sie, eine Lösung zu finden, indem Sie einfach 1016 in römische Ziffern umwandeln.

  • Geben Sie MXVI in das Rad ein und gehen Sie es durch, um neue Rätsel und Herausforderungen zu entdecken, die es zu lösen gilt.

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  • Wenn Sie durch die Tür gehen, stehen Sie möglicherweise vor einem Rätsel, bei dem Ihr Ziel darin besteht, mithilfe der Leitern und Schieber auf und ab zu gehen, um den Ausgang zu erreichen. Folgen Sie den Anweisungen:Blaue Rutsche, Leiter 3x nach oben, Blaue Rutsche, Leiter 2x nach oben und Rote Rutsche.

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  • Noch einmal wird Trapmaker dich anrufen, um dir zu sagen, wie man Ballons in der richtigen Reihenfolge platzen lässt, um durch das Abenteuer zu kommen. Warnung! Einige Ballons sind mit Gift gefüllt, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie sie platzen lassen.

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Raum

Wenn der Anruf endet, stehen Sie möglicherweise in einem Raum, in dem es Ihr erstes Ziel ist, zur schwarzen Tür zu gehen. Wenn Sie an die Tür klopfen, fällt der Griff ab .

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  • Sammle den Griff in der Nähe der Tür und einen Farbschaber vom Boden. Verwenden Sie den Schmerzschaber, um die Trommeln für einen Schlüssel zu entriegeln, den Sie mit einem Griff herausholen können

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  • Über den Trommeln befindet sich ein Vorhängeschloss, das Sie mit dem Schlüssel verwenden können. Durchsuche den kleinen Schrank, um Gasflaschen zu entdecken, ein Hinweis.

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  • Tippen Sie auf die Gasflaschen, um das darauf gedruckte Muster zu sehen, und verwenden Sie dasselbe Muster auf den Ballons auf der linken Seite.

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  • Obwohl nichts passiert, nachdem die Ballons in einem bestimmten Muster platzen, wird ein Hinweis hinterlassen.

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  • Geh jetzt zum Loch im Boden, um ein weiteres kniffliges Rätsel zu lösen, bei dem es deine Aufgabe ist, Ringe so zu drehen, dass jeder mindestens sechs Punkte enthält.

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  • Wenn das Rätsel gelöst ist, wirst du einen hydraulischen Aufzug entdecken. Um den hydraulischen Lift zu entsperren, müssen Sie die Richtung jeder Note entsprechend den Nummern auf dem gelben Papier einstellen.

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  • Bald stehen Sie vor dem Ballon. Erhalte Trapmaker’s Call, um zwei Hinweise zu erhalten, wie z. B. White Star are Safe, während jede Zahl, die du entschlüsselst, bestimmt, wie viele Luftballons um sie herum giftig sind.

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  • Um die Lösung zu finden, sehen Sie sich das Bild oben an.

Adventure Escape Mysteries:Trapmaker 3 Kapitel 3 Komplettlösung ist abgeschlossen.


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